La V6 de Warhammer 40.000 (40k)

La V6 de Warhammer 40.000 (40k)

Warhammer 40.000 ou 40k sort cette été la version 6 de son jeu. Et attention, tout va être chamboulé !!! Le livre des règles est en pré-commande  et sera livré le 30 juin. Nous allons ensemble passé en revu les grosses modifications.

L’histoire

Toute l’histoire va changer, car cette édition prend place pendant le 42ème millénaire.

L’Imperium vit ses derniers jours, seul les plus puissants chapitres demeurent toujours avec des effectifs très amoindri, et seul un nombre restreint de planètes sont encore sous le contrôle de l’Imperium. La situation est tellement désastreuse que les Primarques ont fait leur retour et c’est avec acharnement que lutte les troupes de la Garde face à toutes les menaces de l’exterieur. L’Imperium disparaissant, le Chaos a progressé, mais il se retrouve en très grande difficulté, car tous les ennemis de l’Imperium se tourne vers le Chaos, ce qui résulte parfois, dans des cas extrême, en des alliances avec les loyalistes. Les Xenos prennent une place primordiale, en particulier les Nécrons, qui deviennent l’un des plus grand Empire de l’univers.

L’objectif de développement principal est : un seul gros bouquin de règles, des personnages héroïques, un combat viscéral, des mécanismes fluides, une présentation claire et une emphase sur la stratégie au détriment de la chance.
L’aspect narratif se focalisera sur la Chaos au détriment de l’Imperium de l’Humanité, on se dirigera vers un affrontement entre peuples libres et Warp.

Les règles

les tirs

Les jets pour toucher au Tir se feront selon une table pour toucher, comme pour les jets au corps à corps : la CT sera comparée à la vitesse de la cible et à son type d’unité . Une CT de 3 touchera l’infanterie sur 4+, mais les rapides motojets sur 6+ et un char immobile sur 2+…

Les points de victoires

Les points de victoire font leur retour, mais avec un changement : vous gagnez 2 points de victoire si une unité capture un objectif pendant un tour de jeu entier, si c’est une unité opérationnelle ça passe à 3, et si vous détruisez un véhicule ou tuez un chef d’unité vous en obtenez un.
Avant le début de la partie, il y a des enchères pour déterminer qui jouera en premier. Si vous avez misé plus de points stratégiques vous jouerez en premier, mais l’ennemi peut dépenser ces points en stratagèmes comme dans Cities of the Death. Il y aura 22 stratagèmes génériques dans les règles.
Par exemple, pour 1 point, vous pouvez décider que le combat aura lieu la nuit ou disposer une arme automatisée, pour 4 vous pourrez remplacer vos Réserves, les plus coûteux des stratagèmes coûtent 12 points et sont décisifs. Tout point de stratégie non utilisé pourra servir à effectuer une relance pendant la partie.

Nouvelle séquence de jeu

Nouvelle séquence de jeu : Préparation, Mouvement, Assaut, Tir, Consolidation. Cette phase de Consolidation comprend les mouvements aléatoires, les déplacements de jetpacks, les poursuites, les tests de moral et la résolution des actions des assauts en réaction aux tirs avant le tir.

Moins d’aléatoire, plus d’options stratégiques

Les règles concernant les Réserves sont plus complexes, on peut préciser le tour d’arrivée et il ne peut y avoir qu’un petit changement pour arriver un peu plus tôt ou plus tard. On peut arriver dans les lignes arrières de l’ennemi, arriver aléatoirement mais en handicapant les Réserves adverses, on doit distribuer ces arrivées entre les tours 2 et 3, les arrivées plus tardives sont aléatoires.
Les durées des parties ne sont plus aléatoires, il n’y a plus de jet de dé pour déterminer qui joue en premier (point de victoire)

Les unités qui frappent en profondeur à plus de 18ps des ennemis ne dévient plus, mais tenter d’atterrir dans les 6ps de l’adversaire est plus dangereux qu’auparavant.
Les armes pilonantes affectent le mouvement de leur cible, même si cette dernière a réussi son test de moral (si le jet est au dessus de la moitié du Commandement). Les unités Sans peur sont immunisées à cela et ne sont affectées que si le jet est au dessus de leur Commandement entier.

Il y a plus d’options pour réagir à un tir que de se jeter à terre, ceci dépendant du type d’unité et de ses règles spéciales : les motos peuvent zigzager (sauvegarde de couvert de 3+ comme avant, mais ne peuvent alors plus lancer d’assaut ou tirer lors de leur tour suivant), les troupes aéroportées peuvent gagner de l’altitude, les unités disposant de la règle Discrétion peuvent se cacher..

Fondamentaux :

  • Tests de caractéristiques, comme d’habitude.
  • Si une unité doit faire un test, il est fait par le chef d’unité.
  • Les véhicules ratent automatiquement un test s’ils n’ont pas la valeur de caractéristique.
  • Un test de commandement se fait avec un seul D6 sur la valeur de Cd divisée par deux. Les véhicules réussissent ces tests automatiquement.

Sauvegardes :

4 changements : sauvegarde d’armure, sauvegarde de couvert, sauvegarde invulnérable, Insensible à la douleur
Aucune figurine ne peut faire plus que deux sauvegardes ou une sauvegarde relançable.

Les figurines normales peuvent seulement faire un jet ou un jet relançable.
Situations où deux jets sont admissibles :

  • une des sauvegardes est Insensible à la douleur
  • la figurine est un personnage
  • la figurine est une créature monstrueuse en réaction « Cramponnage » (brace).

Insensible à la douleur (1-3) : sauvegarde 5+, 4+, 3+, seulement annulée par la PA1-2 et les blessures qui n’autorisent pas les sauvegardes. C’est la seule sauvegarde que chaque figurine, et pas uniquement les PI, peuvent faire en plus d’une autre sauvegarde.

Réactions :

Les figurines peuvent réagir à chaque fois que les conditions le permettent.

Se jeter à terre  :
Une unité non-véhicule/non-créature monstrueuse peut se jeter à terre quand elle est prise pour cibler par des tirs adverses. Elles gagne +1 en sauvegarde de couvert et compte comme étant Neutralisée (Suppressed).

-« Cramponnage » :
Un char/marcheur/créature monstrueuse peut se cramponner quand elle est prise pour cible par des tirs adverses. Il ignore un dégât arme détruite (vhl) ou peut utiliser deux sauvegardes (CM) et compte comme étant Neutralisé.

-« Décollage »  :
Une unité d’infanterie autoportée/motojet peuvent décoller dans les airs quand elle est prise pour cible par des tirs adverses. Elle compte comme un aéronef pour les tirs (elle sera touchée sur 6+) et comtpe comme étant Neutralisée. Le joueur adverse peut faire 6ps de consolidation avec son unité.

-« Esquive » :
Un véhicule non-char ou une unité d’infanterie autoportée/moto/motojet peut esquiver peut esquiver quand il est pris pour cible par un éperonnage/attaque de char (ram/tank shock) et qu’elle a « presque raté » (nearly fail) son test de commandement. Sur 3+, il peut faire 6ps de mouvement de consolidation et ignorer l’éperonnage.

-« Contre-tir« :
Une unité avec la règle « Vigilance » (Overwatch) peut effectuer un contre-tir quand elle est prise pour cible pour la première fois pendant une phase de tir adverse. L’unité peut faire feu en Tir rapide ou en Tir d’assaut avec un seul tir par figurine et une portée de 12ps. Les tirs des deux unités sont alors résolus simultanément et l’unité adverse gagne Sans Peur (2) et Obstiné face au contre-tir.

-“Charge fortuite” :
Une unité non-véhicule ou un marcheur peut effectuer une charge fortuite quand elle est prise pour cible par un éperonnage (ram) ou dans le cas d’une unité « piégée » (trapped). Elle se retrouve alors engagée au corps à corps.

En vrac

  • Les règles concernant les aéronefs seront incorporées dans le livre de règles
  • Il y a une section de règles narratives qui développe les règles de base (core rules) : les formations, les super lourds, gagner de l’expérience…
  • Les règles sont modulables, il semble très facile de les étendre grâce à des extensions
  • Les héros : les personnages indépendants sont plus puissants, et ont une valeur de sauvegarde unique qui combine la normale et l’invulnérable.
  • Les chefs d’unités [sergents and co] ont un rôle plus important, la règle interdisant les ralliements quand plus de 50% de l’unité a été décimé disparaît : on peut se rallier tant que le chef est en vie.
  • Les personnages indépendants peuvent jouer aux snipers
  • Le combat sera plus viscéral : les couverts seront tous de 5+, la règle Insensible à la douleur (1) sur 5+ aussi.
  • Les unités lentes seront très vulnérables
  • Les armes seront très spécialisées : par exemple, les armes de type sniper seront idéales pour dégommer de l’infanterie peu protégée, alors que les armes d’artillerie seront très peu efficaces pour descendre des aéronefs.
  • Plus de mouvement aléatoire du tout
  • 5 types de pouvoirs psychiques de base
  • l’allocation des blessures se fera comme dans la 4ème édition, mais l’attaquant peut choisir précisément une fig touchée toutes les 5 blessures infligées (toutes les 2 blessures pour les armes de type sniper)
  • L’artillerie constitue un véhicule immobile, les servants ne servent qu’à décompter le rythme des tirs. Les attaques utilisent des règles plus simples
  • La plupart des règles spéciales sont notées de 1 à 3. Par exemple, Mort Instantanée (2) surpasse Guerrier Éternel (1). Insensible à la douleur 1 fonctionne sur 5+, la 2 sur 4+ et la 3 sur 3+. Si rien n’est précisé, on considère que la note est de 1.
  • Fin de la différence test de commandement/test de moral
  • Les règles concernant les terrains ne prennent plus qu’une page, les lignes de vue réelles sont utilisées, les figs autre que des véhicules sont ignorées. Les règles gérant les terrains spéciaux (bunkers, ruines, mangroves des mondes mortels…) sont dans la partie Règles narratives.

D’autres règles modifie encore profondément le jeu ceci n’est qu’un apercu et des rumeurs …

Les sorties de codex à venir

Voici les Codex prévus pour la 6ème édition, accompagnés d’une ou deux vagues : Black Templars (1 vague : 2 kits plastiques, 2 clampacks Finecast), Tau (1 vague, 3 kits plastiques, 4 Finecasts), Nécrons (2 vagues).

Il y aura deux sets de base, chacun comprenant les règles, dés, marqueurs de mouvement, livret de missions. L’un contiendra des Dark Angels avec des décors appropriés, l’autre la Black Legion avec des décors typés Chaos. Il sera possible de combiner les deux pour jouer une campagne, ou d’en utiliser un seul pour jouer des scénarios très simples contre n’importe quelle armée. Ce set de départ sera le premier à contenir une fig pour un personnage spécial bien connu.

Le premier « vrai » codex de la V6 sera le Codex Légions du Chaos, avec 3 vagues de sorties pour l’accompagner. Il n’invalidera pas le Codex : Space Marines du Chaos qui recevra une mise à jour via White Dwarf pour devenir le Codex : Space Marines renégats.

L’avis de Geeksleague

Enorme !! Cette V6 va relancer warhammer 40.000, là ou on avait vu une simplification de Warhammer battle (je ne suis pas fan de la V6), ici les règles semblent mieux valoriser la stratégie et le gameplay.  On a vraiment hâte de tester notre première partie dans cette V6.

[Source : http://necrons.forumactif.com/ ]
Ecrit par Wally

Créateur et animateur du podcast Geeksleague. Passionné de jeux de rôles, jeux vidéo, graphisme, robotique et de podcast, Je souhaite partager mes expériences et les dernières actualités geek avec vous. Twitter : @notwally

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