Tot, le patron d’Ankama ( Dofus), a publié un message qui a fait réagir toute la communauté DOFUS. Le constat est sans détour : la situation des bots devient critique, Ankama partage l’agacement des joueurs, et des actions sont à l’étude, certaines modestes, d’autres plus ambitieuses.

Bonjour à toutes et à tous,

Nous savons que la situation concernant les bots sur DOFUS devient de plus en plus critique, et nous partageons votre agacement.

Nous allons prochainement vous présenter les actions que nous envisageons de mettre en place pour lutter contre ce fléau.

Nous allons essayer plusieurs idées, certaines modestes, d’autres plus ambitieuses, avec l’espoir de ralentir significativement leur progression. L’arrivée de l’IA ne fait malheureusement qu’aggraver la situation, en permettant aux créateurs de bots de développer et d’adapter leurs outils toujours plus rapidement.

Mais par pitié : les seuls qui peuvent véritablement mettre fin à ce problème, c’est vous, les joueurs.
Tant qu’il y aura des joueurs pour acheter des kamas sur ces sites pirates, il y aura des bots pour les alimenter.

Pour votre confort, pour l’économie du jeu et pour l’avenir de DOFUS, arrêtez d’acheter sur ces sites de merde.

Nous ferons notre part, mais nous avons vraiment besoin de vous à nos côtés dans cette guerre.— ToT (@Totankama) October 28, 2026

Mais le cœur du message est ailleurs, et il est adressé aux joueurs. Tant qu’il y aura des gens pour acheter des kamas sur des sites pirates, il y aura des bots pour les alimenter. Sa conclusion ne s’embarrasse pas de diplomatie : « arrêtez d’acheter sur ces sites de merde ». Et il ajoute un point qui m’intéresse particulièrement : l’arrivée de l’IA ne fait qu’aggraver les choses, en permettant aux créateurs de bots de développer et d’adapter leurs outils toujours plus vite.

Ça méritait un article.

Les bots, un fléau aussi vieux que les MMO

Ça n’a rien de nouveau. Depuis qu’il existe des jeux en ligne persistants, il existe des programmes pour les jouer à notre place. Ils farment, ils minent, ils enchaînent les donjons en boucle, ils volent les ressources sous votre nez, ils font des champs de bataille à la chaîne pour générer des points.

Les dégâts sont multiples :

  • L’économie du jeu part en vrille. Une injection massive de monnaie fait exploser les prix. Le joueur honnête qui farme deux heures ne peut plus rien s’acheter.
  • Le gameplay légitime est confisqué. Les zones de farm sont squattées 24h/24, les ressources disparaissent avant que vous n’arriviez.
  • Les performances serveur trinquent. Des milliers de comptes automatisés, ça coûte en infrastructure.
  • Le studio perd de l’argent. Chaque euro dépensé chez un revendeur pirate est un euro qui ne va pas dans la boutique officielle.

Pourquoi les joueurs achètent

C’est la question qui fâche, et il faut y répondre sans mépriser personne. Les acheteurs ne sont pas des monstres, ils répondent à des incitations très concrètes.

Le manque de temps. On a tous vieilli. Boulot, famille, et une bibliothèque Steam qui déborde. Quand on a trois heures de jeu par semaine, farmer trois cents heures pour un équipement devient mathématiquement impossible. Acheter, c’est acheter du temps.

La pression du contenu. Les créateurs de contenu présentent le meilleur stuff du moment, celui qui sera obsolète dans deux mois. Ça génère une FOMO (Fear Of Missing Out, la peur de rater quelque chose) redoutable : on court après une cible mouvante.

La compétition. En PvP, avoir le meilleur équipement n’est pas un confort, c’est une condition d’entrée. Sans ça, on se fait rouler dessus.

Les services du jeu. Parfois, c’est juste pour se payer du temps d’abonnement ou un changement de classe moins cher qu’au tarif officiel.

Notez que dans tous ces cas, ce sont des choix de design du jeu lui-même qui créent la demande. On y reviendra.

Une vraie économie souterraine

Parce qu’il faut bien le dire : l’achat de kamas n’est pas un petit bricolage entre amis, c’est une industrie structurée avec sa chaîne de valeur.

Les farmeurs. Légitimes ou automatisés, ils farment le contenu en boucle pour générer de la monnaie de jeu. C’est la production.

Les grossistes. Ils rachètent cette monnaie, la stockent, et la revendent de l’autre côté aux joueurs. C’est la distribution. Avec des stocks, des marges, de la spéculation.

Les vendeurs de scripts. Ceux qui fabriquent et commercialisent les bots eux-mêmes. Et ce segment explose littéralement avec l’IA : à peu près n’importe qui est désormais capable de générer un script pour tel ou tel jeu.

Le tout baigne dans une ambiance franchement mafieuse : concurrence féroce entre botteurs et revendeurs, menaces, chantage, parfois violence. Le monde du boting n’est pas un long fleuve tranquille, et c’est un milieu où les rivalités se règlent rarement par courrier recommandé.

Il existe d’ailleurs d’autres marchés parallèles connexes, comme le power leveling ou le boost de cotation en donjon mythique ou en PvP. Mais concentrons-nous ici sur la monnaie du jeu.

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Que peut faire le développeur ?

C’est le jeu du chat et de la souris. Sauf qu’il y a un seul chat pour des milliers de souris, et que les souris ont systématiquement une longueur d’avance technologique.

Pourquoi ? Parce que le chat ne peut pas utiliser toutes les technologies sans mettre en place toute une structure. Intégrer de l’IA dans une grosse boîte, ça demande des validations, des process, de la conformité, des budgets. Le petit développeur de scripts, lui, est totalement libre de ses mouvements. Il teste le soir même.

Voici l’arsenal classique, avec ses limites :

La modération humaine. Payer un, deux, cinq, dix modérateurs pour bannir des bots qui se multiplient par milliers grâce à l’IA, c’est une goutte dans l’océan. Ce n’est pas inutile pour autant : un bot banni, c’est un abonnement, du temps et des ressources perdus pour le botteur, donc de la rentabilité en moins.

Les CAPTCHA et tests de Turing en jeu. Largement utilisés dans les MMO. Problème : ils sont pénibles pour les joueurs légitimes, qui n’ont rien demandé et qu’on interrompt en plein donjon.

Le scan côté client. Un logiciel anti-triche installé sur la machine du joueur qui examine la mémoire et les séquences d’événements. C’est l’approche historique, mais elle se contourne (lancer le jeu en mode invité sur un compte administrateur, par exemple), et elle pose de vraies questions de vie privée.

L’analyse du trafic réseau. Moins intrusive pour le joueur, mais elle peut générer de la surcharge et du lag.

L’analyse comportementale par machine learning. C’est la piste la plus prometteuse. Les chercheurs utilisent des notions comme l’auto-similarité : un bot répète ses actions avec une régularité qu’un humain n’atteint jamais. On analyse la fréquence des actions, les séquences d’attaque, les comportements sociaux. Limite connue : les botteurs introduisent volontairement des irrégularités pour brouiller les pistes.

L’analyse du réseau d’échanges. Celle-là est maligne, et elle attaque le problème par le bon bout. Plutôt que de chasser les bots un par un, on analyse le graphe des transactions pour repérer les réseaux entiers. Des travaux universitaires ont montré que les bots présentent un coefficient de regroupement cinq fois supérieur à celui des humains : la monnaie remonte en chaîne vers un compte collecteur central. On peut même identifier les rôles au sein de ces organisations, farmeurs, marchands, banquiers, et démanteler la structure au lieu de couper des têtes qui repoussent.

L’analyse financière. Puisque toute activité de bot implique des mouvements d’argent, surveiller les fluctuations anormales des patrimoines est un signal très robuste, moins facile à maquiller que des déplacements.

Les restrictions à l’inscription. Identification nationale obligatoire, vérification d’identité… La Corée du Sud a longtemps fonctionné comme ça. Mais c’est un frein commercial majeur à la conversion vers l’abonnement, et en Europe, entre le RGPD et les fuites de données qui tombent toutes les semaines, qui a envie de confier sa carte d’identité à un studio de jeux vidéo ?

Alors on fait quoi ?

On vit avec ? On laisse faire ? Je crois qu’il faut aller chercher plus loin, parce qu’il y a un angle mort dans toute cette discussion.

Regardez bien la chaîne : des bots existent parce qu’il y a une demande. Il y a une demande parce que le temps de jeu a une valeur marchande. Et le temps de jeu a une valeur marchande parce que le jeu est construit comme ça.

Nos MMO reproduisent assez fidèlement la logique du monde capitaliste qui nous entoure : la rareté organisée, l’accumulation comme objectif, la hiérarchie par la possession, l’obsolescence programmée du stuff à chaque extension, et la compétition permanente avec les autres. Dans ce cadre, le marché noir n’est pas un bug, c’est la conséquence logique du système. Créez de la rareté artificielle et de la pression sociale, et vous obtenez un marché. À tous les coups.

Alors au lieu de courir indéfiniment après les botteurs, et si on imaginait des jeux intéressants autrement ?

La progression horizontale plutôt que verticale. Plutôt que de monter un chiffre toujours plus haut, on débloque des options, des styles de jeu, des cosmétiques, des zones. Rien à accumuler signifie rien à acheter. Guild Wars 2 a montré qu’on pouvait tenir un MMO sans course au stuff infinie.

Des objets liés au compte. Si l’équipement obtenu ne peut ni s’échanger ni se vendre, le marché parallèle s’effondre de lui-même. Oui, ça tue l’économie entre joueurs, et c’est un vrai débat. Mais c’est une option, et elle est radicale.

Du contenu qui récompense l’ingéniosité plutôt que le temps. Une énigme, une exploration, une coopération réussie : ça ne se délègue pas à un script. Un bot peut farmer mille fois un monstre, il ne peut pas vivre une découverte à votre place.

Supprimer l’obsolescence permanente. Pourquoi faut-il que chaque extension rende caduc l’équipement durement obtenu ? C’est une mécanique de rétention, pas une nécessité ludique. Elle existe pour nous faire rester abonnés.

Assumer d’autres finalités. Le roleplay, la construction, l’exploration, la vie sociale. Des jeux où « la fin du jeu » n’est pas « avoir le meilleur équipement ». Ça existe, ça fonctionne, et bizarrement personne n’a envie d’y botter.

Je ne suis pas naïf : ces modèles touchent moins de monde, rapportent probablement moins, et ne séduiront pas les actionnaires. Et ils demanderaient aux studios de renoncer aux mécaniques qui garantissent justement leurs revenus récurrents. C’est précisément le nœud du problème.

Mais tant qu’on construira des jeux dont le cœur est l’accumulation et la compétition, on aura des bots. On pourra bannir, scanner, analyser des graphes et déployer toute l’IA du monde : on traitera des symptômes.

Tot a raison sur un point essentiel, et c’est la partie la plus inconfortable de son message : la responsabilité est aussi chez nous, les joueurs. Mais je trouve qu’elle est également dans la conception même de ces jeux. On a construit des mondes virtuels à l’image du nôtre, avec sa rareté, sa compétition et son culte de la possession. Et on s’étonne d’y retrouver ses travers.

Et vous, vous en pensez quoi ? Vous avez déjà croisé des bots dans vos jeux ? Vous croyez qu’un MMO sans course au stuff peut marcher ? Dites-moi ça en commentaire !