Avec l’arrivée de l’IA générative, une chose s’est démocratisée à une vitesse folle : les fan games. Ces petits jeux créés par des fans autour d’une licence qu’ils aiment. On en voit partout : des jeux Pokémon, des vieux FPS qui tournent à 60 images par seconde directement dans le navigateur, du Mario, du Mega Man…

Mais pour en parler, je vais passer par une licence que je connais désormais trèèèès bien : DOFUS. Et vous allez voir que l’exemple est encore plus pertinent qu’il n’y paraît.

La liste (et ce n’est que la moitié)

Un thread lancé par Shambels sur X recense les fan games DOFUS. Voici un échantillon, et accrochez-vous :

RPG MASTERS (par @MehdiFlorian) : créez votre personnage, composez votre deck de sorts, affrontez monstres et boss, optimisez votre équipement en PvE comme en PvP. Progression, forgemagie, guildes et classements. Gratuit, navigateur et mobile. → rpgmasters.houk.fr

KROSMOFUS TCG (par @mauraudeur) : un jeu de cartes à collectionner où construction de deck et affrontements tactiques sont au cœur du gameplay. → krosmofus-tcg.com

SEUIL (par @SEUIL_rpg) : un auto-battler idle dans l’univers DOFUS. Réglez votre boucle de sorts, ouvrez des coffres, améliorez votre stuff. Gratuit, aucune boutique. → seuil.pages.dev

IDLUS (par @XenerCC) : un idle game gratuit dans le navigateur. Vos héros combattent seuls, vous les équipez et choisissez leurs sorts et donjons. → idlus.github.io/beta

DOFUS RETRO OPEN WORLD (par @ikary_d) : explorer le Monde des Douze dans une expérience plus ouverte. Encore en développement. → la vidéo de présentation

DOFUS 2004 (par @Luax0) : la bêta 5b, l’une des toutes premières versions du jeu, rejouable gratuitement dans le navigateur. Pour les nostalgiques et les curieux. → dofus-classic.com

RETRO LAVANDIA (par @_samykyt) : du DOFUS croisé avec Pokémon. Explorez à plusieurs, remplissez votre Pokédex et chassez les légendaires jusqu’à Frigost. → kanto-nocturne.fly.dev

RETRO SURVIVAL (par @Dofusteuse) : un survival en temps réel avec les assets de DOFUS Retro. → retrosurvival.online

FORGEMAJ (par @ByBenre) : ouvrez votre atelier de forgemagie, des clients vous apportent leurs équipements avec leurs demandes. Faites évoluer votre personnage et votre atelier, envoyez-le en expédition farmer des équipements à briser. → forgemaj.fr

ROGUEFUS (par @Raowbin) : le roguelite à la sauce DOFUS. Créez votre équipe, droppez de l’équipement de différentes raretés, améliorez vos caractéristiques. → roguelitedofus.pages.dev

LES CHRONIQUES D’ASTRUB (par @NightmareBaam) : le Shakes & Fidget version Ankama. En développement.

STRATFU LEGEND (par @IttleDeew) : un idle dans l’univers Wakfu. 18 classes, 106 donjons du niveau 1 au 245, vos skins Skin’Fû en combat, un classement, un chat, et un raid duo contre Ogrest à venir. → stratfu.fr/legend

DOFUS CLICKER 2.0 : accumulez des kamas, améliorez votre arme, explorez la carte, capturez monstres et archimonstres. → le jeu sur GitHub

TOFAMILIER (par @SilamLiCrounch) : adoptez votre familier virtuel inspiré de l’univers DOFUS. Faites-le naître, personnalisez-le, participez aux mini-jeux du village. → tofamilier.fr

Et je ne suis qu’à la moitié de la liste. La totalité est reprise dans le thread de Shambels.

Le plus hallucinant ? Tout ça a été généré en un mois.

Les problèmes que ça pose

1. La quantité

C’est le premier mur. Il est tout simplement impossible de tout tester. En 2026, le nombre de sorties sur Steam était déjà démentiel. Si on ajoute par-dessus une production de fan games qui explose, comment faire le tri ? Il y a peut-être une pépite absolue là-dedans, mais comment la trouver ?

On entre dans une économie de l’attention où le problème n’est plus de produire, mais d’être vu.

2. La qualité aléatoire

Qui dit production rapide et massive dit qualité très variable. Certains projets sont bluffants, d’autres sont des prototypes à peine jouables abandonnés après trois jours. Et rien ne permet de le savoir avant de cliquer.

3. La propriété intellectuelle

Là, c’est le gros morceau. Hommage ? Vol ? Copie ? Ces jeux utilisent des assets, des univers, des noms et parfois des sprites qui ne leur appartiennent pas.

Et c’est justement ce qui rend l’exemple DOFUS si pertinent : Tot, cofondateur et patron d’Ankama, a réagi publiquement sur X. Sa position, en résumé : il se dit content de voir des passionnés tenter des choses, tant que c’est fait avec respect, que ça reste non commercial et que ça ne cannibalise pas leur univers.

Mais il ajoute une mise en garde que je trouve très juste. Selon lui, beaucoup semblent penser que faire le jeu derrière, c’est facile. L’IA permet d’aller vite, de prototyper et d’avoir une satisfaction immédiate, aucun débat là-dessus. Mais pour passer à du sérieux, un vrai MMO temps réel commercialisable, on parle d’une tout autre paire de manches : on gagnerait 20 à 30 % de temps de développement, mais il faudrait toujours de vraies grosses compétences derrière. Et il conclut avec cette prudence que je partage : « on verra dans 6 mois où on en sera ».

Cette réaction est exemplaire, et on y reviendra dans les solutions.

4. La sécurité

Même si la plupart de ces jeux ne demandent aucune information personnelle, on ne sait jamais vraiment ce qui se cache derrière le code. Un jeu navigateur hébergé sur un domaine inconnu, créé en quelques jours par un inconnu : la confiance est aveugle. Ce n’est pas de la paranoïa, juste du bon sens.

5. La dépendance à l’IA

Celui-là est plus philosophique. Si on coupe l’IA, tous ces jeux vibe-codés meurent. Pas seulement leur développement futur : leur maintenance, leurs corrections de bugs, leurs évolutions. Personne ne peut reprendre un code qu’il n’a pas écrit et ne comprend pas.

Maintenant, est-ce que l’IA est déjà trop ancrée dans nos vies pour disparaître un jour ? Je pense que oui. Mais ça ouvre la question de la souveraineté de l’IA, et là, c’est un autre débat (qui mériterait son propre article).

Les avantages, parce qu’il y en a

Je ne veux pas tomber dans le discours catastrophiste, parce que cette vague a de vrais côtés formidables.

Ça démocratise la création. Quelqu’un qui a des idées mais zéro compétence technique peut enfin les concrétiser. Pour les créatifs, c’est incroyable : ça ouvre un monde de perspectives, et c’est vraiment grisant à faire. Des gens qui auraient passé leur vie à rêver d’un jeu peuvent le construire.

Ça va vite. Très vite. Un mec seul dans sa chambre avec une IA peut aller plus vite qu’une entreprise qui doit encore respecter les voies traditionnelles de développement. Et je pense sincèrement que ces boîtes vont devoir se remettre en question.

La réactivité. Un nouvel ajout, une option en plus : un prompt, on met à jour, et c’est en ligne. Le cycle entre l’idée et l’implémentation se compte en minutes, pas en sprints.

Les solutions

Pour moi, c’est trop tard. Les jeux vibe-codés sont là, et ils resteront. Les sociétés vont devoir faire avec. Et face à ça, je vois deux options pour les gros éditeurs.

Option 1 : la guerre. À coups d’avocats, de mises en demeure et d’injonctions. Juridiquement défendable, mais désastreux en image, et probablement perdu d’avance vu le volume. On ne bloque pas une marée avec un procès.

Option 2 : la charte. Et c’est celle que je défends. Rédiger une charte claire à laquelle les fans doivent adhérer et qu’ils s’engagent à respecter. Cette charte pourrait exiger :

  • De ne pas dégrader l’image de l’univers (pas de jeu PEGI 18 dans un univers familial, par exemple)
  • De ne pas faire d’argent sur la licence, ou alors de reverser automatiquement un pourcentage des revenus générés via un système intégré
  • …

Pour moi, ça permettrait aux sociétés de jeux vidéo de gagner sur les deux tableaux : de l’argent et du capital sympathie. C’est un peu ce que fait Roblox, finalement : plutôt que de combattre les créateurs, on les intègre dans un cadre et on partage les revenus.

La réaction de Tot montre d’ailleurs qu’Ankama penche naturellement vers cette approche. Reste à la formaliser.

On entre dans un nouveau monde

On est à l’entrée d’un nouveau monde. Le monde du développement dans un an, deux ans, cinq ans, ne ressemblera plus du tout à celui d’aujourd’hui.

Et je pense que personne ne peut encore prédire où on en sera. Pas les éditeurs, pas les développeurs, pas les fans. On avance tous à vue.

Ce qui est certain, c’est que ces quatorze fan games DOFUS sortis en un mois ne sont pas une anomalie : c’est le début d’une nouvelle normalité.

Vous en avez testé certains ? Vous avez repéré une pépite dans la liste ? Ou vous êtes vous-même en train d’en coder un ? Racontez-moi ça en commentaire !